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Relatório #002 (30/01/14) 

 

O segundo relatório. Aqui vai o que estamos em mente.

 

Cheaters

Cheating ainda é um grande prioridade para nós. Milhares de pessoas já foram banidas pela VAC. Vejo que VAC está fazendo um grande trabalho, um monte de gente acha que não é o suficiente. O hacker está sendo banido por uma semana, porque quando ele está no servidor ele é muito irritante, certo? Estamos de acordo. 

 

 

Por isso, estive conversando com algumas diferentes empresas sobre outras soluções anti-cheat. Se formos para uma delas, queremos que ela seja super super leve. Nós não queremos forçá-lo a instalar um programa de terceiro. Não queremos fazer você se inscrever para em um outro sistema.

 

 

Estamos também tomando medidas com alguns dos mais óbvios desses problemas, nós mesmos. Isso é algo que nós estamos esperando que vocês, vão começar a ver os resultados muito em breve... mas, por favor, entendam que nós estamos fazendo isso a partir do zero - e essas coisas levam tempo. A última coisa que queremos fazer, é sair correndo de um sistema que proíbe acidentalmente usuários limpos - e depois ter de desbanir todos. É preciso não ter dúvidas, que uma conta da Steam tenha usado cheat. 

 

 

É importante perceber que há muita coisa sobre as nossas medidas anti-cheat que não podemos falar, por razões óbvias. Assim, pode parecer que não estamos fazendo nada sobre os cheat. Mas, por favor, tenham em mente que, tornar o jogo livre de cheat é do nosso interesse, tanto quanto do seu. É o nosso jogo, é claro que nós nos importamos.

 

Acesso Antecipado

Sentimos que não estamos deixando claro o suficiente, que o jogo é Early Access *(antecipado, não lançou, está em ALPLHA)*. Rust ainda está em desenvolvimento. Ele não está nem 95% terminado como um beta regular. Isto é 10% acabado. Temos a base de um jogo aqui. Ainda estamos desenvolvendo. 

 

 

Não estamos apenas tentando justificar a quantidade de bugs que tem em jogo. Saiba o que é Early Acess.

 

Atualização mais Rápidas

Nós realmente sentimos como se estivessemos deixando a desejar para vocês com a lentidão dos lançamentos/tamanho das atualizações. Estamos tentando ter atualizações semanais, mas isso ainda não é consistente. 

 

 

Nós estamos olhando para o nosso fluxo de trabalho e tentando identificar formas de fazer outras coisas mais rápido. Estamos pensando "passar 2 horas ajustando a cor da textura, é um bom uso do tempo". Mas há uma série de maneiras para impulsionar a comunidade a nos ajudar. Estas são coisas que estamos pensando agora, e outras coisas que esperamos experimentar no futuro.

 

Trello

Temos um Trello com problemas e outras coisas. Isto é apenas para nós. Você pode ver que estamos trabalhando e estamos tentando postar atualizações regularmente para que você possa experimentar o progresso. Isso não é tudo que estamos fazendo, nós temos um conselho privado também - para esconder algumas surpresas/segredos que estamos trabalhando. 

 

 

Este não é um lugar para você postar relatórios de bugs, problemas ou pedidos - mas, certamente você pode se inscrever e dar-nos uma nota sobre as notas que você acha importantes ou que futuramente serão.

 

Instabilidade no Servido

Os enormes ataques que nossos servidores tiveram há um mês parece ter parado. Temos relatos de pessoas que atacam servidores individuais, este não parece ser mais um problema para um jogo TF2. 

 

 

Os servidores começam sofrer quando atinjem 200 pessoas em um semana, e elas ficam construindo coisas no servidor. Isso é algo não foi possível testar, pois, tivemos que atingir 200 pessoas que queriam jogar para fazer os testes. Nós estamos olhando os problemas de desempenho e corrigindo-os. Isso é algo contínuo.

 

Host dos Servidores

Nós não estamos olhando direito para GSP por agora. Estamos felizes com o pequeno grupo que temos. Nós vamos fazer um post sobre a notícia quando formos à procura de mais.

 

Popularidade

Estamos encantados com a popularidade de Rust até agora. Isso ainda não parece real. Nosso plano original era lançar na Steam o Early Access sem fazer grande alardes disto, e lentamente ir construindo uma maior base de fãs, liberando atualizações regulares, até chegarmos a um ponto que o jogo estava pronto para um público maior - e em seguida, começar a anunciá-lo e trazer mais pessoas para ele. A popularidade é injustificável e ao mesmo tempo é uma bênção e uma maldição.

 

 

É uma bênção, porque nós vendemos 750.000 cópias em um mês e meio, e este é um valor que nós nunca sequer imaginamos que venderiamos na vida útil do jogo. Nós fomos o número um de vendas durante duas semanas, nós nunca imaginamos que seriamos listados. Rust já nos fez 2/3 (dois terços) da quantidade de dinheiro que o Mod Garry fez em 8 anos - e nós nunca imaginamos chegar a popularidade de GMod. Nós fomos o quarto jogo mais jogado na Steam, chegando a 50 mil jogadores online - isso é mais do que poderia ter sonhado.

 

 

Mas também é uma maldição, porque a quantidade de pessoas jogando nos deu uma sobrecarga sensorial. Vemos todas estas coisas incríveis acontecendo, vozes de todas as direções, ideias, erros, cheaters... e nós estamos lutando para recuperar o atraso com tudo. Então, por favor, não se ofenda se a gente não responder os e-mails ou tweets, ou se nós não estamos administrando os servidores corretamente. Ainda estamos ajustando nossa trajetória, ainda, há muita coisa que queremos fazer.

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